
Con un lanzamiento casi simultáneo a nivel mundial, Son Goku vuelve a dar lo mejor de sí mismo en una nueva apuesta en el género de la lucha que refleja como nunca hasta ahora los combates del clásico: Dragon Ball Z.
PlayStation 2 > Análisis > Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi
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La serie de manga (tebeo japonés, para los neófitos) y animación nipona (anime) Dragon Ball ha sido convertida innumerables veces al mundo de los videojuegos abarcando varios géneros, aunque el más popular ha sido –no podía ser de otro modo- el de la lucha. En la época de las consolas de 16 bits los Butouden marcaron la pauta, siendo bastante recordados entre los aficionados, igual que el Shin Butouden de Sega Saturn. Sin embargo, el paso a los gráficos tridimensionales no le sentó muy bien, como demostró el más que mediocre Final Bout de PlayStation. Ya en PlayStation 2, y tras una serie de juegos cuestionables, apareció el primer Budokai, una apuesta del grupo de desarrollo Dimps que evolucionó favorablemente en las entregas posteriores, sobre todo en la tercera, un juego que aportó un extra de espectacularidad que se vio complementada con un plantel de personajes enorme.
Sin embargo, Bandai, productora del juego y poseedora de los derechos de Dragon Ball decidió cambiar de desarrolladores para este juego, que es obra del grupo Spike, lo que ha significado un cambio radical en su sistema de juego, alejándose del planteamiento más tradicional de los Budokai. Como curiosidad, aunque tanto en Europa como en América el juego mantiene el nombre de los últimos juegos en el título (recordemos que es conocido como Budokai Tenkaichi), en Japón le han cambiado el nombre por completo (titulándose Sparking), una modificación más que lógica dado el giro que representa dentro de la jugabilidad presentada hasta ahora.
Y poca duda cabe de que Spike ha demostrado estar más que capacitada para atrapar todo este universo y meterlo en un videojuego, como veremos. Pero para empezar, tengamos en cuenta algunos números. El modo historia está dividido en capítulos (llamados puertas) que nos llevan a momentos importantes de la serie, centrados principalmente en la parte Z, incluyendo no sólo personajes de la serie oficial, sino también de los OVAs (películas paralelas; algo que ya vimos en Butouden 2 de Super Nintendo) y parte de la saga GT, así como de la original. En total, tendremos 18 puertas que nos mostrarán desde la llegada de Raditz y los otros Saiyans a la Tierra y toda la saga de Freezer hasta la saga completa de Buu, pasando, cómo no, por la de los Androides, incluyendo al maléfico Célula.
Esta historia completa de Dragon Ball Z (eludiendo pequeñas sagas, como la de Garlick, creadas en exclusiva para relleno televisivo, y alguna película menor) se ve salpicada por capítulos extra, como la lucha de Bardock, el padre de Goku, contra Freezer; la aparición de Cooler, el hermano mayor de Freezer; la lucha contra Broly y los Piratas Espaciales –Bojack-; el combate de la película Fusión contra Janemba, y dos sagas importantes de GT: la de Baby y la del Super Androide 17, aunque se queda en el tintero, por desgracia, la última de todas, la de los dragones. Además de estos capítulos, nos quedarán todavía unos cuantos que plantean historias alternativas, como por ejemplo que Freezer domina el universo; que Célula resulta victorioso; Bu destruye la Tierra; o una alianza de los enemigos más poderosos, además de un interesante remix de los combates más importantes del Torneo Mundial, con la reaparición de múltiples personajes de la serie original, como Goku de niño o Tao Pai Pai.
Algunas de estas puertas tendrán muy pocos combates, o incluso uno solo, pero otras podrán superar la veintena, por lo que el modo historia (Puertas de Batalla Z) es realmente extenso e ineludible, ya que gracias a las victorias en los combates (que podrán incluir requisitos especiales, como concluirlo con un ataque determinado o sobrevivir durante cierto tiempo) conseguiremos pendientes de fusión (o pohtalas) que podremos usar tanto para desbloquear personajes escondidos como para aumentar las habilidades de nuestros personajes en los demás modos de juego. Por si esto fuera poco, habrá que buscar las bolas de dragón escondidas en los escenarios, ya que al juntar las siete invocaremos al dragón Shenron, que nos concederá un deseo (como, por ejemplo, darnos a un personaje secreto no accesible de otro modo). Si las cifras del modo historia son apabullantes, los personajes disponibles no son moco de pavo. Estamos ante el plantel de luchadores más extenso, con más de 50 personajes diferentes que, añadiendo sus transformaciones, sumarán aproximadamente 90. De este modo, Son Goku aparecerá tanto como niño (Dragon Ball) como adulto (Dragon Ball Z), incluyendo sus estados de Super Saiyan, del 1 al 4, además de sus fusiones con Vegeta (que está presente incluso como mono gigante, poseído por Babidí y en nivel 4), resultando así en Vegetto y Gogeta, que aparece, a su vez, también como Super Saiyan de nivel 4.
A diferencia de lo que ocurría en Budokai 3 no hay transformaciones durante el combate, por lo que tendremos que escoger el aspecto y nivel de nuestro luchador antes. Esto, que por un lado puede restarle algo de espectacularidad, nos permite jugar con nuestro personaje favorito en su forma favorita sin limitaciones de tiempo ni de ningún tipo. A nosotros nos parece una muy buena opción, aunque esto irá por gustos.
En cualquier caso, según avancemos en el modo historia, irán siendo seleccionables nuevos personajes, incluyendo los más antiguos amigos de Goku, las fuerzas especiales de Freezer, y muchos otros que nunca antes habían aparecido en un juego de Dragon Ball. Poca duda cabe de que los números están muy a favor de Tenkaichi, y que su gran plantel de luchadores es un atractivo muy especial para los seguidores.
La presentación del juego es igualmente soberbia, con escenarios amplísimos que podremos destrozar con nuestros golpes e incluso lanzando al enemigo, y unos diseños de personajes que, si bien en algunos casos aparentan tener una carga poligonal algo inferior a la del último Budokai, cumple con creces gracias al buen hacer de los diseñadores. Los diseños de los rostros están más conseguidos (incluyendo diferentes expresiones según vaya el combate), y las paletas de colores seleccionadas se adecuan mucho más a los de la televisión. Los ataques especiales, eso sí, han perdido mucha de la espectacularidad que tenían en Budokai 3, ya que se les ha quitado buena parte de todo el aparato cinemático que buscaba la estética televisiva optando, en esta ocasión, por el mayor dinamismo. Lanzar kames o demás rayos de energía enlaza mucho mejor con el resto de la acción, apenas rompe el ritmo, y facilita el contraataque por parte de nuestros enemigos, así como el nuestro. Pierde en sorpresa, pero gana en eficacia haciendo mejorar la jugabilidad, pero sobre todo no penséis que han desaparecido los choques de ondas vitales ni demás elementos, ya que estos siguen presentes. Con todo, el resultado gráfico es de una gran calidad, con buenas animaciones, muchos movimientos característicos, escenarios amplios y bien diseñados, y detalles de calidad como la progresiva rotura de la ropa y aparición de heridas al sufrir daño durante el combate. Como único inconveniente, el juego no cuenta con opción de 60Hz.
Musicalmente el juego petardea un poco, aunque no precisamente por la calidad de efectos, músicas y voces (disponibles en inglés y japonés; con textos en castellano, aunque con errores), sino porque las melodías extraídas directamente de la serie de animación que aparecen en la versión japonesa, que le sientan al juego como anillo al dedo, han sido sustituidas por recomposiciones algo mediocres de temas de los anteriores Budokai, que si bien cuentan con fuerza y un tono rockero que tampoco es del todo desdeñable, no tienen ni punto de comparación con las originales de la serie.Las novedades más importantes, eso sí, vienen de la mano de la jugabilidad. Por primera vez tendremos total libertad para movernos en completas 3D por los escenarios enormes del juego. Esto significa que podemos huir de nuestro contrincante volando para escondernos detrás de un edificio o una pequeña montaña, o bien desplazarnos para atacarle por la espalda, e incluso sumergirnos en el agua para darle esquinazo. Este movimiento se ha implementado de forma muy sencilla, partiendo de la nueva perspectiva de juego: situada detrás de nosotros (aunque contaremos con dos cámaras más, que varían un poco el ángulo de ésta).
La cámara funciona a las mil maravillas en la mayoría de las ocasiones, pero es inevitable que haya momentos en los que un elemento del escenario se interponga en nuestro campo de visión y nos deje vendidos. Además, en ocasiones nuestro propio personaje nos impide la visibilidad, pero siempre podremos recurrir a los otros dos ángulos de cámara que nos ofrece el juego, levemente ladeadas. En otras situaciones, cuando perdemos de vista a nuestro enemigo, la cámara se puede quedar fija mirando hacia nuestro rostro (y por tanto, viendo lo que hay a nuestra espalda), de manera que, en consecuencia, no consigamos ver lo que tenemos delante si nos movemos libremente para escondernos o buscar a nuestro adversario. La cámara funciona correctamente la mayor parte de los combates, sí, pero no cabe duda de que es el elemento a trabajar de cara a futuras entregas de este juego.
En el paso a Tenkaichi el botón de patada ha pasado a mejor vida, de manera que ahora tenemos un único botón para golpes físicos (el cuadrado), que varían en función de la dirección que pulsemos en la cruceta digital o el stick analógico izquierdo mientras lo pulsamos, de tal modo que el botón X servirá para desplazarnos. Al pulsarlo junto con una dirección, nos deslizaremos de manera bastante rápida hacia ese lado. Si lo usamos mientras cargamos energía o Ki (con el botón L2) saldremos disparados a gran velocidad, lo que nos será útil para realizar ataques o técnicas evasivas. Esta libertad de movimiento se traduce en un detrimento de los ataques físicos, que han sido simplificados a un sistema de combos sencillo, basado en pulsar repetidamente el botón de puñetazo hasta cuatro veces, o tres veces más uno de los tres botones, con lo que finalizaremos el combo normalmente lanzando a nuestro enemigo a cierta distancia, con lo que podremos interceptarle al pulsar X en el momento adecuado para enlazar con otro combo, tal y como sucedía en el manga.
Esta mayor simplicidad en los golpes físicos se ve complementada con un sistema de bloqueo o defensa que exige más precisión que nunca, también en las grandes ondas vitales. Aunque con práctica, todo es asequible. Del mismo modo, resulta mucho más fácil evitar las bolas de energía comunes, que podremos desviar con el mismo botón de defensa, por lo que el resultado queda en general bastante compensado.
El juego cuenta con un pequeño radar que es muy interesante: como cada luchador se puede mover libremente por el escenario, puede esconderse. En ese momento, habrá que iniciar su caza y captura, e la que el radar será muy importante, ya que aunque no esté en nuestro campo de visión podemos ver desde dónde carga Ki. Este sistema tiene diferente eficacia en función de nuestro personaje, ya que cada uno tiene diferentes habilidades en este sentido, y, también, de si el enemigo es un androide, ya que estos no desprenden Ki. Podremos usar tanto una búsqueda automática con el botón L1 o bien una manual con el stick, y es una aportación bastante interesante y útil para el sistema de juego presentado.
PlayStation 2 > Análisis > Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi
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La serie de manga (tebeo japonés, para los neófitos) y animación nipona (anime) Dragon Ball ha sido convertida innumerables veces al mundo de los videojuegos abarcando varios géneros, aunque el más popular ha sido –no podía ser de otro modo- el de la lucha. En la época de las consolas de 16 bits los Butouden marcaron la pauta, siendo bastante recordados entre los aficionados, igual que el Shin Butouden de Sega Saturn. Sin embargo, el paso a los gráficos tridimensionales no le sentó muy bien, como demostró el más que mediocre Final Bout de PlayStation. Ya en PlayStation 2, y tras una serie de juegos cuestionables, apareció el primer Budokai, una apuesta del grupo de desarrollo Dimps que evolucionó favorablemente en las entregas posteriores, sobre todo en la tercera, un juego que aportó un extra de espectacularidad que se vio complementada con un plantel de personajes enorme.
Sin embargo, Bandai, productora del juego y poseedora de los derechos de Dragon Ball decidió cambiar de desarrolladores para este juego, que es obra del grupo Spike, lo que ha significado un cambio radical en su sistema de juego, alejándose del planteamiento más tradicional de los Budokai. Como curiosidad, aunque tanto en Europa como en América el juego mantiene el nombre de los últimos juegos en el título (recordemos que es conocido como Budokai Tenkaichi), en Japón le han cambiado el nombre por completo (titulándose Sparking), una modificación más que lógica dado el giro que representa dentro de la jugabilidad presentada hasta ahora.
Y poca duda cabe de que Spike ha demostrado estar más que capacitada para atrapar todo este universo y meterlo en un videojuego, como veremos. Pero para empezar, tengamos en cuenta algunos números. El modo historia está dividido en capítulos (llamados puertas) que nos llevan a momentos importantes de la serie, centrados principalmente en la parte Z, incluyendo no sólo personajes de la serie oficial, sino también de los OVAs (películas paralelas; algo que ya vimos en Butouden 2 de Super Nintendo) y parte de la saga GT, así como de la original. En total, tendremos 18 puertas que nos mostrarán desde la llegada de Raditz y los otros Saiyans a la Tierra y toda la saga de Freezer hasta la saga completa de Buu, pasando, cómo no, por la de los Androides, incluyendo al maléfico Célula.
Esta historia completa de Dragon Ball Z (eludiendo pequeñas sagas, como la de Garlick, creadas en exclusiva para relleno televisivo, y alguna película menor) se ve salpicada por capítulos extra, como la lucha de Bardock, el padre de Goku, contra Freezer; la aparición de Cooler, el hermano mayor de Freezer; la lucha contra Broly y los Piratas Espaciales –Bojack-; el combate de la película Fusión contra Janemba, y dos sagas importantes de GT: la de Baby y la del Super Androide 17, aunque se queda en el tintero, por desgracia, la última de todas, la de los dragones. Además de estos capítulos, nos quedarán todavía unos cuantos que plantean historias alternativas, como por ejemplo que Freezer domina el universo; que Célula resulta victorioso; Bu destruye la Tierra; o una alianza de los enemigos más poderosos, además de un interesante remix de los combates más importantes del Torneo Mundial, con la reaparición de múltiples personajes de la serie original, como Goku de niño o Tao Pai Pai.
Algunas de estas puertas tendrán muy pocos combates, o incluso uno solo, pero otras podrán superar la veintena, por lo que el modo historia (Puertas de Batalla Z) es realmente extenso e ineludible, ya que gracias a las victorias en los combates (que podrán incluir requisitos especiales, como concluirlo con un ataque determinado o sobrevivir durante cierto tiempo) conseguiremos pendientes de fusión (o pohtalas) que podremos usar tanto para desbloquear personajes escondidos como para aumentar las habilidades de nuestros personajes en los demás modos de juego. Por si esto fuera poco, habrá que buscar las bolas de dragón escondidas en los escenarios, ya que al juntar las siete invocaremos al dragón Shenron, que nos concederá un deseo (como, por ejemplo, darnos a un personaje secreto no accesible de otro modo). Si las cifras del modo historia son apabullantes, los personajes disponibles no son moco de pavo. Estamos ante el plantel de luchadores más extenso, con más de 50 personajes diferentes que, añadiendo sus transformaciones, sumarán aproximadamente 90. De este modo, Son Goku aparecerá tanto como niño (Dragon Ball) como adulto (Dragon Ball Z), incluyendo sus estados de Super Saiyan, del 1 al 4, además de sus fusiones con Vegeta (que está presente incluso como mono gigante, poseído por Babidí y en nivel 4), resultando así en Vegetto y Gogeta, que aparece, a su vez, también como Super Saiyan de nivel 4.
A diferencia de lo que ocurría en Budokai 3 no hay transformaciones durante el combate, por lo que tendremos que escoger el aspecto y nivel de nuestro luchador antes. Esto, que por un lado puede restarle algo de espectacularidad, nos permite jugar con nuestro personaje favorito en su forma favorita sin limitaciones de tiempo ni de ningún tipo. A nosotros nos parece una muy buena opción, aunque esto irá por gustos.
En cualquier caso, según avancemos en el modo historia, irán siendo seleccionables nuevos personajes, incluyendo los más antiguos amigos de Goku, las fuerzas especiales de Freezer, y muchos otros que nunca antes habían aparecido en un juego de Dragon Ball. Poca duda cabe de que los números están muy a favor de Tenkaichi, y que su gran plantel de luchadores es un atractivo muy especial para los seguidores.
La presentación del juego es igualmente soberbia, con escenarios amplísimos que podremos destrozar con nuestros golpes e incluso lanzando al enemigo, y unos diseños de personajes que, si bien en algunos casos aparentan tener una carga poligonal algo inferior a la del último Budokai, cumple con creces gracias al buen hacer de los diseñadores. Los diseños de los rostros están más conseguidos (incluyendo diferentes expresiones según vaya el combate), y las paletas de colores seleccionadas se adecuan mucho más a los de la televisión. Los ataques especiales, eso sí, han perdido mucha de la espectacularidad que tenían en Budokai 3, ya que se les ha quitado buena parte de todo el aparato cinemático que buscaba la estética televisiva optando, en esta ocasión, por el mayor dinamismo. Lanzar kames o demás rayos de energía enlaza mucho mejor con el resto de la acción, apenas rompe el ritmo, y facilita el contraataque por parte de nuestros enemigos, así como el nuestro. Pierde en sorpresa, pero gana en eficacia haciendo mejorar la jugabilidad, pero sobre todo no penséis que han desaparecido los choques de ondas vitales ni demás elementos, ya que estos siguen presentes. Con todo, el resultado gráfico es de una gran calidad, con buenas animaciones, muchos movimientos característicos, escenarios amplios y bien diseñados, y detalles de calidad como la progresiva rotura de la ropa y aparición de heridas al sufrir daño durante el combate. Como único inconveniente, el juego no cuenta con opción de 60Hz.
Musicalmente el juego petardea un poco, aunque no precisamente por la calidad de efectos, músicas y voces (disponibles en inglés y japonés; con textos en castellano, aunque con errores), sino porque las melodías extraídas directamente de la serie de animación que aparecen en la versión japonesa, que le sientan al juego como anillo al dedo, han sido sustituidas por recomposiciones algo mediocres de temas de los anteriores Budokai, que si bien cuentan con fuerza y un tono rockero que tampoco es del todo desdeñable, no tienen ni punto de comparación con las originales de la serie.Las novedades más importantes, eso sí, vienen de la mano de la jugabilidad. Por primera vez tendremos total libertad para movernos en completas 3D por los escenarios enormes del juego. Esto significa que podemos huir de nuestro contrincante volando para escondernos detrás de un edificio o una pequeña montaña, o bien desplazarnos para atacarle por la espalda, e incluso sumergirnos en el agua para darle esquinazo. Este movimiento se ha implementado de forma muy sencilla, partiendo de la nueva perspectiva de juego: situada detrás de nosotros (aunque contaremos con dos cámaras más, que varían un poco el ángulo de ésta).
La cámara funciona a las mil maravillas en la mayoría de las ocasiones, pero es inevitable que haya momentos en los que un elemento del escenario se interponga en nuestro campo de visión y nos deje vendidos. Además, en ocasiones nuestro propio personaje nos impide la visibilidad, pero siempre podremos recurrir a los otros dos ángulos de cámara que nos ofrece el juego, levemente ladeadas. En otras situaciones, cuando perdemos de vista a nuestro enemigo, la cámara se puede quedar fija mirando hacia nuestro rostro (y por tanto, viendo lo que hay a nuestra espalda), de manera que, en consecuencia, no consigamos ver lo que tenemos delante si nos movemos libremente para escondernos o buscar a nuestro adversario. La cámara funciona correctamente la mayor parte de los combates, sí, pero no cabe duda de que es el elemento a trabajar de cara a futuras entregas de este juego.
En el paso a Tenkaichi el botón de patada ha pasado a mejor vida, de manera que ahora tenemos un único botón para golpes físicos (el cuadrado), que varían en función de la dirección que pulsemos en la cruceta digital o el stick analógico izquierdo mientras lo pulsamos, de tal modo que el botón X servirá para desplazarnos. Al pulsarlo junto con una dirección, nos deslizaremos de manera bastante rápida hacia ese lado. Si lo usamos mientras cargamos energía o Ki (con el botón L2) saldremos disparados a gran velocidad, lo que nos será útil para realizar ataques o técnicas evasivas. Esta libertad de movimiento se traduce en un detrimento de los ataques físicos, que han sido simplificados a un sistema de combos sencillo, basado en pulsar repetidamente el botón de puñetazo hasta cuatro veces, o tres veces más uno de los tres botones, con lo que finalizaremos el combo normalmente lanzando a nuestro enemigo a cierta distancia, con lo que podremos interceptarle al pulsar X en el momento adecuado para enlazar con otro combo, tal y como sucedía en el manga.
Esta mayor simplicidad en los golpes físicos se ve complementada con un sistema de bloqueo o defensa que exige más precisión que nunca, también en las grandes ondas vitales. Aunque con práctica, todo es asequible. Del mismo modo, resulta mucho más fácil evitar las bolas de energía comunes, que podremos desviar con el mismo botón de defensa, por lo que el resultado queda en general bastante compensado.
El juego cuenta con un pequeño radar que es muy interesante: como cada luchador se puede mover libremente por el escenario, puede esconderse. En ese momento, habrá que iniciar su caza y captura, e la que el radar será muy importante, ya que aunque no esté en nuestro campo de visión podemos ver desde dónde carga Ki. Este sistema tiene diferente eficacia en función de nuestro personaje, ya que cada uno tiene diferentes habilidades en este sentido, y, también, de si el enemigo es un androide, ya que estos no desprenden Ki. Podremos usar tanto una búsqueda automática con el botón L1 o bien una manual con el stick, y es una aportación bastante interesante y útil para el sistema de juego presentado.

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